Verse waren gestern ...Metaverse rules the new world

Unsere analoge Welt ist räumlich, daher dreidimensional. Das Internet von gestern hingegen ist zweidimensional. Die meisten neuen Spiele sind deswegen so beliebt, weil sie einen digitalen dreidimensionalen Raum - eine neue digitale Realität schaffen. Das Ziel von Metaverse ist es, das ganze Internet ebenso dreidimensional werden zu lassen. Vereinfacht ausgedrückt soll das Metaverse (Metaversum) ein „begehbares-erlebtes“ Internet werden, in dem Menschen einen eigenen Avatar (digitale Figuren) nutzen. Mit diesem Avatar (du hast den Film Avatar sicher gesehen) kann man digitale Informationen abrufen, online kommunizieren, Spiele spielen, einkaufen gehen und auch seiner täglichen Arbeit nachgehen - genauso wie Urlaub machen. Alles wie im täglichen analogen Leben. Mithilfe einer VR-Brille oder Augmented Reality können virtuelle 3D-Umgebungen betreten werden, die als Einzelwelten miteinander verbunden sind.
Begonnen hat alles in den 90iger Jahren mit 3D-Spielen (Doom, Duke Nukem, The Sims..). Das Online-Spiel Second Life war dann ein erster Versuch einer dreidimensionalen Welt, die unserer analogen-echten Welt sehr ähnlich ist. Heute ist Fortnite weitaus mehr als nur bekannt, ebenso wie VRChat. Aber nicht nur in der Spielewelt hält diese Technologie Einzug. Die Stadt Seoul in Südkorea hat begonnen, eine Metaverse-Plattform für die öffentliche Verwaltung aufzubauen, um zur Super Smart City zu werden.
Den Science-Fiction-Roman "Ready Player One“ solltest du lesen oder dir als Film ansehen, um einen Eindruck dieser neuen möglichen Welt zu erhalten. Im Jahr 2045 ist die Welt ein hässlicher Ort: Die Erdölvorräte sind aufgebraucht, ein Großteil der Bevölkerung lebt in Armut. Einziger Lichtblick ist die OASIS, eine virtuelle Ersatzwelt, in der man leben, arbeiten, zur Schule gehen und spielen kann. Die OASIS ist ein ganzes Universum, es gibt Tausende von Welten, von denen jede ebenso einzigartig wie phantasievoll ist. Und sie hat ein Geheimnis. Der exzentrische Schöpfer der OASIS hat tief im virtuellen Code einen Schatz vergraben, und wer ihn findet, wird seinen gesamten Besitz erben – zweihundertvierzig Milliarden Dollar. Die Fortsetzung "Ready Player Two“ gibt es bereits als Buch.
Free Guy erzählt die Geschichte von Guy, einem freundlichen Bankangestellten, der jeden Tag denselben Ablauf erlebt und nicht weiß, dass er nur eine programmierte Nebenfigur (NPC) in einem Videospiel ist. Seine Welt ist Teil eines großen digitalen Universums – einen virtuellen Raum, in dem Menschen, Spielfiguren und digitale Regeln miteinander existieren. Als Guy beginnt, selbstständig zu denken und sich anders zu verhalten als vorgesehen, entdeckt er nach und nach die Wahrheit über seine Existenz. Er erkennt, dass er nicht nur eine programmierte Figur ist, sondern eigene Entscheidungen treffen kann. Dadurch wird er zu einem ungewöhnlichen Helden, der sich für Gerechtigkeit, Freundschaft und Menschlichkeit einsetzt und dabei das gesamte Spielsystem verändert. Der Film verbindet Action und Humor mit der Frage, was Bewusstsein, Freiheit und Identität in einer digitalen Welt wie dem Metaverse bedeuten.
Die Filme Tron und Tron: Legacy beschäftigen sich mit Ideen, die heute unter dem Begriff Metaverse bekannt sind. In beiden Filmen betreten Menschen eine digitale Welt, die wie eine eigene Realität funktioniert. Diese virtuelle Umgebung besitzt eigene Regeln, Räume und Figuren, die als Programme oder Avatare dargestellt werden. Besonders im ersten Tron-Film aus dem Jahr 1982 wird gezeigt, wie ein Mensch in einen Computer digitalisiert wird und innerhalb dieser Computerwelt agiert. Tron: Legacy greift diese Idee auf und entwickelt sie weiter, indem die digitale Welt deutlich komplexer und realistischer dargestellt wird. Beide Filme zeigen, wie digitale Identitäten entstehen und wie stark virtuelle Welten die reale Welt beeinflussen können. Obwohl der Begriff Metaverse zur Zeit der Filme noch nicht existierte, gelten Tron und Tron: Legacy als frühe filmische Visionen dessen, was man heute darunter versteht.
Matrix besteht aus vier Teilen. Die ersten drei Filme erschienen lange vor der Prägung des Begriffs „Metaverse“, behandeln aber bereits zentrale Ideen davon. Im ersten Teil aus dem Jahr 1999 entdeckt Neo, dass die Welt, in der er lebt, nur eine Computersimulation ist, die von Maschinen kontrolliert wird, während die Menschen unwissend darin gefangen sind. Er erkennt seine Rolle als Auserwählter und beginnt, gegen dieses System zu kämpfen. Im zweiten Teil von 2003 vertieft sich der Konflikt: Neo kann die Matrix immer stärker beeinflussen, erfährt jedoch, dass das System komplexer ist als gedacht und Teil eines wiederkehrenden Kontrollmechanismus der Maschinen. Der dritte Teil, ebenfalls 2003, zeigt den offenen Krieg zwischen Menschen und Maschinen. Neo opfert sich am Ende, um einen Waffenstillstand zu ermöglichen, und die Matrix wird neu gestartet. Der vierte Teil, „Matrix Resurrections“ aus dem Jahr 2021, entstand nach der Etablierung des Begriffs „Metaverse“. Er greift die bekannten Motive erneut auf, reflektiert sie aber aus heutiger Perspektive: virtuelle Identitäten, digitale Welten, Kontrolle durch Systeme und die Frage, was Realität eigentlich bedeutet, stehen stärker im Mittelpunkt und erinnern deutlich an aktuelle Diskussionen rund um Metaverse, soziale Netzwerke und virtuelle Räume.
Alles nur Spiel und Fantasie?
Nein! Die Großen 5 = the Big Five = GAFAM = Google - Apple - Facebook (Meta) - Amazon - Microsoft investieren viele Milliarden an Dollar in die Technologie von Metaverse. Sie sehen darin eine mögliche Zukunft der Erlebnis- und Arbeitswelt.

Unser Fazit: Uff... Einerseits ist die Faszination dieser neuen räumlichen & digitalen Welt sehr groß. Vieles lässt sich dadurch im Leben sicherlich vereinfachen, manches wird dadurch auch komplizierter. Zusätzlich ist die Suchtgefahr gegeben: Geeks & Nerds könnten aber sehr schnell diese digitale Welt für ihr reales Leben ansehen. Die digitale Welt soll unser analoges - echtes Leben unterstützen & erleichtern, aber nicht belasten oder gar ersetzen.

Das Metaverse war vor allem in den Jahren 2021 und 2022 stark gehypt. Auslöser war unter anderem die Umbenennung von Facebook in Meta sowie die Erwartung, dass virtuelle Welten das Arbeiten, Lernen und soziale Treffen grundlegend verändern würden. Viele sahen darin das „nächste Internet“. Inzwischen hat sich der Hype jedoch deutlich abgeschwächt. Die Technik ist für den Alltag noch zu teuer und oft unkomfortabel, überzeugende Anwendungen für die breite Masse fehlen, und virtuelle Meetings erwiesen sich für viele als anstrengender als klassische Videokonferenzen. Zudem verlagerte sich die öffentliche Aufmerksamkeit stark auf Künstliche Intelligenz, die schneller sichtbaren Nutzen brachte. Ganz verschwunden ist das Metaverse aber nicht. In Bereichen wie Industrie, Medizin, Ausbildung und Gaming wird es weiterhin gezielt eingesetzt, etwa für Simulationen oder Trainings. Heute gilt das Metaverse nicht mehr als Zukunft für alle, sondern als spezialisiertes Werkzeug für bestimmte Anwendungsfälle.
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Webtipp: Die Anfänge der Metaverse